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2016.11.26 Saturday

【デュエルリンクス】海馬でデュエルキングになれたので【凡骨ビート?】

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    いつまでこの環境か分かりませんが。

     

     

     

     

     

    悠長に構えていたら28日でリセットされるらしいので、

    一気にやってみました。

     

    あくまで最初期の環境ですが、海馬でデュエルキングになれましたので、

    練習も兼ねて書いてみようと思います。

     

     

     

     

    内容はこんな感じ。今思うとちょっと変えても良いところがあります。

     

    スキルで山発動からの攻撃力1700~1750で攻めるベターな戦法です。

     

     

    個人的にはガチャとキャラのレベル上げだけで作れる現状最強かと思います。

    レジェンドのレアカードドロップは色々運要素強いのですし。

     

     

    他のデッキとの違いは攻撃力の基準が1750であることと、

    現状唯一と言って良い除去魔法が使えることですね。

     

    タイトルにも書いた凡骨の意地は貴重なドロー手段ですが、

    短期決戦が多いのでそこまで活躍しませんでした。

    後半はせっかくなので的に入れていて、実際なくても良いくらいです。

     

     

    ■必須カード

     

    ・セイントバード

    ・スカイハンター

    メインアタッカー2種。特にスカイハンターは1700を一方的に倒せるので、

    なんとかして3枚積みたい。こればっかりはガチャ引くしかありません。

     

     

    ・ツイスター

    CPUでは1枚でも良いですが対人では2枚欲しい。

    あらゆる場面で役に立ちます。今はとりあえず思考停止2枚積み。

     

     

    ・突撃指令

    貴重な除去手段。これがあるため今のデッキのほぼ全てに、

    最低限の対策が打てます

     

    2対1交換で微妙と思う人もいますが、これを使う場合、

    大抵相手はそのカードに多くのカード(装備や儀式カード)を使ってますので、

    2対2、もしくは3交換も望める優秀なカードです。

     

     

    ・援軍

    擬似除去カードにもなる協力なカード。

    これのあるなしでかなりデッキの強さが変わります。

     

     

    あとは別のそこそこ強力なカードで埋めても十分戦えます。

    凡骨の意地を入れる場合は10枚前後は通常モンスター入れたいので、

    せめて攻撃1600台を入れたいところ。

    ↑入れている2枚は別のフィールドを張る相手で使えるので入れてます。

     

    おまけとしては、

    ・クリボール(超優秀。あると安心)

    ・バオウ(入れるスペースがない。強い)

    ・アポピス(実は通常カード判定。突撃指令が使える。魔法スペース邪魔)

    あたりが強力です。悩んで入れてないのもありますが。

     

     

     

     

    ■対デッキ

     

     

    ・遊戯「闇の力」

    基本攻撃力が1700なので1750が出せるこちらが基本有利です。

    エレメンタル系の効果は対人では使う暇ないくらいなので、

    あとは援軍などの迎撃カードで押し切れることが多いです。

     

    あちらでは使えない突撃指令が使えるのも強みです。

     

    感覚ですが遊戯のこのデッキはデッキ資産が少なくても作れるためか、

    あんまり援軍やクリボールなどレア度の高いカードはあんまり入ってないことが多かったです。

     

    ジェム貯め組が多いのかも。

     

     

    風の萌えキャラが守備1700で伏せてくることがあるので、

    セットカードは1750以上で攻撃できるとベスト。

    びびっても仕方ないですが・・・

     

     

    ・海馬

    ミラーマッチなので基本運ゲー。どれだけスカイハンターを引けるか勝負です。

    山2枚分なので他のアタッカーが戦えず、引き勝負感が強いです。

     

     

    ・カラテマンワンキル

    後半見かけなくなりました。

    ツイスターと突撃指令で対策が出来るので、引ければ勝てます。

    相手のデッキが分からない時はこの2種はしっかり置いておきましょう。

     

    クリボールも対策になります。持っているとニッコリです。

     

     

    ・竜崎

    基本スペックが劣っているのでかなり不利な相手。

    ぶっちゃけ勝ち目あんまりないです。

     

    ただ結局最後まで出会いませんでした。

     

    必要な恐竜アタッカー2種がほぼレジェンドドロップなので、

    まだ作れているプレイヤーが少ないんでしょう。

     

    であったら援軍などの迎撃カードで短期決戦しないときつそう。

    あとはツイスターでフィールド割れればあるいは。

     

     

    ・儀式

    これもあんまり見かけてないです。

    速度次第ですが突撃指令があるのでそこそこ有利。

    フォースやメタル化があれば戦闘破壊もありえます。

    事故率も高いので有利かな。

     

     

     

    ■その他

     

     

    プレイング的には援軍などで上手く相手を倒すことですが、

    後攻が難しいですね。

     

    なるべく相手が伏せていれば援軍があると思って動くべきです。

    後攻1ターン目はむやみに攻撃はしない方が吉。

    次ターンならこちらも伏せが使えますし。

     

     

    一番怖いのは四つ星てんとう虫。致命的です。

    ただ出てくるセット全て警戒したら他で勝てませんので、

    ある程度は割り切っていくしかないです。

     

    怖い時は2体までしか出さないとか、

    最後押し切れるときは丁寧に突撃指令で排除してから殴るとか、

    ちょっとした意識でやるのが良いですかね。

     

     

     

    あとプレイしているユーザーなら既にご承知でしょうが、

    相手の読み込みによって伏せカードが少し分かります。

     

    援軍はフリーチェーンで場に表側モンスターが居れば発動できるので、

    毎フェイズ読み込む場合は援軍か、あとはツイスターです。

    (フィールド魔法デッキは区別が付かないのが難点)

     

    あと場に何も伏せてないのに攻撃時読み込む場合はクリボールです。

    とまあ読み込みで情報が取れます。

     

    正直システム的に嬉しい話ではないですが、

    出来るのであればやるしかないかな、と思ってます・

     

     

     

    あとは結構人気のゲームなためか、

    まだ上位ランクでも雑なデッキが見受けられます。

     

    一番分かりやすいのはデッキ枚数。25枚とかの場合は大概テキトーです。

     

     

    なので今であればそこそこ丁寧にデッキ作れば、

    デュエルキングになること自体難しくないと思います。

    最後にぶっちゃけましたが。

     

     

     

    とりあえずこんなところで。

    ランク切り替えでパック更新が来るか気になります・・・

     

     

     

    ではでは。

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