【DQMSL】グラブゾンの特技について考える。
討伐モンスター、グラブゾンの特技について考えます。
以前のガルハートと同じく、種振りについてまず考えて、
スペックをみて、最後に特技考察という感じでいきます。
■種振り
ガルハートと同じく種40と65でそれぞれ特性を手に出来ます。
一応雑感。
・AI2回行動
おまけ。その先のときどき力ためのために取るイメージ。
これだけ取るのはまあないでしょう。
・ときどきちからため
悪くはない、はず。対人でこのランダム要素はやや好まない所ではあります。
スキル等々でアタッカー役っぽくも出来るので、発動に期待しつつ、というのは出来るか。
・防御+50
おまけ。まあ防御振りを目的にすれば結構大きいことではありますが。
こちらもいきなりスカラ目的が基本。
・いきなりスカラ
確定でスカラは大きい。ダメージ計算はしていないけど物理には固くなるのでは。
トレントとかでスカラの面倒くささは痛感してますんで。
防御振りにマッチしているし優秀な特性。
・活力のきらめき
ターン開始でランダム素早さアップ。ガルハートは賢さアップでしたが、素早さアップ。
どう考えてもイメージに合わないんですが、まあいいですか。
1ターン目で当たったモンスターが2ターン目先制しやすくなるのは大きい。
秘めたる組に対して強く出れるいいね。
思った行動順にならないというデメリットももしかしたらある?
・いきなりみかわしきゃく
おまけ?65振りの割りに微妙な気がしないでもない。
エスタークやらゾーマにはまったく効果がないので、いらなさそう。
・神獣の加護
マインドと封じを防ぐ。体技封じもかからないのは嬉しい。
しかし発動がランダムなのが選びにく。
防御型で素早さ上げがデメリットになる場合などか。
・最後にスクルト
よくわかんない。面白い効果ですが、素早さ65振りはどうなんだろう。
65振って素早さ293・・・ほぼ種の意味なし。
特殊な戦略があれば、いや普通にスクルトすればいいよね。
という感じでした。
恐らく65にするのは攻撃か防御のどちらか。
残り40は防御、素早さ、賢さから選択って所でしょう。
40は活力のきらめきが面白そうですが、
一部パーティではデメリットになりかねない?
というのも私がコイツを使おうとしているパーティは、
鈍足ヒーラーがターン最後に回復してっていう戦略なのです。
それでその鈍足ヒーラーが素早くなってしまうと、どうなんでしょう。
具もトーチ、バルザック、メカバーンなのでトーチ以外意味なし。
そうすると加護ですかね。
■スペック
・ステータス
今回書き方が難しいので、2種のみに限定していまいます。
攻撃75/素早さ40/防御5
☆4
HP644
MP266
AT478
DF432
SP329
IN251
合計2400
防御75/賢さ40/攻撃5
☆4
HP667
MP286
AT404
DF604
SP293
IN319
合計2573
攻撃の場合鈍足パで組むだろうからピオいらなくね、という気もしますが、
面倒なのでこのパターンで考えます。
まあ攻撃パターンは攻撃力以外あんま見ても仕方ないですが、
それでも478ですか。平均的ですねえ。
ときどきちからためなしでは厳しい気がします。
特技で上手く差別化出来ればあるいは。
防御はスカラ発動で防御600越えは固そう。
☆4トレントの防御75振りスカラと同じです。
意外とエスタークの一撃耐える?
この構成だと一応賢さが300を超えますが・・・
・耐性
無効は眠り、ザキ、イオ。
半減はバギのみ。弱点も毒のみ。
耐性は大分貧弱です。身代わり役として混乱マヒに耐性がないのは痛い。
オルゴやらかみさまやらを相手にすると信頼できませんね。
眠りが無効なのでハーゴンの騎士相手では多少良いですか。
低ウエイトで使うのであればゴン騎士のが出会いやすいし、とポジティブに捉えられるか。
・LS
HP10%アップ。ほぼないようなもんですね。
■特技考察
では本番。
専用タマゴは使える余地がありそうなものだけ書きます。
・ダメージバリア
みがわりと組むとクロコダインっぽい感じになる。
くじけぬがない代わりに防御が固い、みたいな。
ときどきちからためのも相性良いか?発動しなければダメバリ役になるとか。
とりあえず採用候補。色々使い勝手良いので結構みんな覚えさせそう。
・疾風拳
要はしっぷう突きの体技版。
消費MPも同じなので威力も同じかな。
通常攻撃より気持ち強いくらいです。
基本鈍足なので先制で動けるのは悪くない。
中盤秘めたる持ちがHPギリで残って詰む場合もあるし、
持っていると諸々便利そう。
攻撃タイプはもちろん、防御タイプもありかな。特技スペース次第ですが。
・アンカーナックル
うーんどうかな。ターン最後に打たないと意味がないんですよね。
定番のアンカー役凶スカルゴンがいるせいで選びにくいかもしれない。
あちらさん☆4で素早さ286で、こっち種なし☆4で293です。
誤差でなんとかなりますかね。
またあっちは亡者発動すれば死んでも動けるけど、
こっちは死んだら終わりですからね。固いといっても呪文やらなんやらは無理だし。
まあそれいうと攻撃タイプそのものがアレなんですが。
・聖魔斬
攻撃役としては候補。ときどきちからため込みでどんだけでるのか。
装備もしっかり???系キラーにするべきでしょうか。
リバースパでダメバリから聖魔斬マンになるのは面白いかも。
・妖精のうたごえ
一応確定蘇生。HPが賢さ依存ためかなり低くなる。
賢さ200で約104、300で約166だそうです。
それでも確定蘇生自体は大きいので、候補。
やりよう次第ではなんとかなるかもしれないし、
正直使ってみたいとこれは分からん。
・ザオラル
失敗もあるが、HPはこっちのが上。たぶん。
だからってこっちにするのはちょっとなんかなー
好みです。
・光のはどう
どうなんだろう。面白いとは思いますが・・・
あ、ダメだわ。コイツの耐性がガバガバだからたぶんキレるわ。
・ベホマラー
流石に回復量がしょぼすぎるでしょう。
・はげしいきりさき/ボミオスブレード
当たらないですかね・・・たぶんないな。
■まとめ?
とりあえず私が考えている型。
防御75/賢さ40/攻撃5
みがわり/ダメージバリア/妖精のうたごえ/疾風拳
を検討中。
トレントor夏プチ/トーチ/バルザック/メカバーン/グラブゾン
でウエイト100いってみようかと。
夏プチのメリットはトーチの速度アップなのですが、他に意味ないよのね。
また元々わたぼうだったのをグラブゾンに変えたので若干ウエイトに余裕がある。
バルザックを何かに変えるか・・・思いつかん。
MP削り後のフィニッシャーなんですが。
それだとグラブゾンアンカーもありかな。
基本ダメバリでメカバーンの防御アップ。マイバリはバルザックが持ってます。
MP削れて行くにつれて疾風拳でちょっかい。ヒーラーが死んだら蘇生。
巨竜がいたらメカバーン大防御、グラブゾンでメカバーン守る、とかやってみようかと。
まあこれは試してみて、ですね。
あとはリバースパでダメバリ、聖魔斬は面白そうですか。
がんせきおとしが聖魔斬になってウエイトが下がったスカラベみたいに使えるかも。
というわけでグラブゾン特技考察でした。
もしかしたらなんか使えるかも、程度ですかねぇ。
まあ対人で使える討伐ですから、慎重にもなりますわな。
ではでは。
- コメント
- 良くも悪くも絶妙な調整ですね。
使えなくはないけど、持ってないと困るかというと全然そんなことない感じが。
DQMSL運営はこういう調整が上手な気がします。時々失敗しますけど。主にトーチとか。 -
- 千葉ゴロン
- 2017.10.04 Wednesday 11:16
- >千葉ゴロンさん
ありがとうございます。
ホントそれ。前はもうちょっとバレるのに時間かかってた印象もありますかね。
対人しっかりやるようになってよりシビアになった感じですか。 -
- 管理人さつき
- 2017.10.06 Friday 20:27
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