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2018.01.07 Sunday

【DQMSL】ディアノーグの特技について考える。

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    ロケットスタートの実力は果たして。

     

     

    いつものやつをやります。

     

    ガルハート、グラブゾンに続いて討伐神獣です。

     

     

    今回は中々熱いモンスターなので、楽しみです。

     

     

     

    ■種振り

     

    こいつも種振りによって特性が手に入ります。

     

     

    今回は割り切りとして素早さに65以上振るのは確定とします。

     

    場合によっては他の型もありそうですが、

    まずはこの型で考えないといけないでしょうということで。

     

    特性雑感。

     

     

    ・最後の息吹

    都合で勝手に付く特性。死亡時ランダムで1体のステアップ。

    あんまり細かく見てなかったけど基礎ステ系1段階アップかな。

     

    諸々貧弱なので死んだ際にも何かしら恩恵があるのは有難い。

    ロケスタの関係で動けずに死ぬことは少ないので、まあまあ便利。

    せっかくなのでって感じの特性。

     

     

    ・ロケットスタート

    注目の特性。初手確定でこうどうはやいが発動する。

    これにより通常の素早さ運ゲーを越えて色々なことが出来る。

     

    ただし初手のみなので2ターン目以降は何も発動いない。

    そういう意味では一応こうどうはやいの調整版となる。

     

    軽く運用した感じではこの2ターン目に何をするかってのも大事かもしれない。

     

     

     

    ・AI2回行動

    選択特技。癖がないのが利点?評価しにくいな。

    一応ムチとか装備の効果を期待出来るようになる。

    初手に亡者解除のあれとかしても仕方ないですが。

     

    攻撃アップで付く特性なので、色々とシナジーはあり。

    メイン特技のさけびが一応攻撃数値依存なのとか。

     

     

    ・神獣の加護

    定番。防御アップで付く。発動が確率なのが最大の問題。

    さらにマインドと封じのみの防御で、昨今の状態異常系はスルー。

     

    レティスの関係でマインドに頼る戦術も減ってきて、確率のこれはどうか。

     

    防御アップも評価しにくい。流石に最後の息吹が使いにくいってのはないでしょうが、

    上げたことでどれだけ生存率が上がるのか。

     

    2ターン目動けるかどうか左右しそうならば防御アップというのも?

     

     

    ・自動MP回復

    基本的にはクエスト特性っぽい。

    一応トラップボックス軸も増えているので、タフなみがわり役となれますが。

    活躍の場が少ないので優先度は低め。

     

    そういう型も面白いかって感じ。

     

     

     

    以上。残りの40分はどうするかな。

    攻撃か防御がベターですが・・・

     

    なんとなく確率発動ってのがやなので、攻撃かな。

    つける特技との兼ね合いもあるでしょう。お好みで。

     

     

     

    ■スペック

     

     

    ☆4

    HP595

    MP268

    AT468

    DF286

    SP528

    IN264

     

    素早さ75と攻撃45の型です。

    防御うっす・・・紙だな。

     

    防御に振れば376くらいになるみたい。

    ここまで来れば平凡か。

     

    こんだけ防御薄いと防御上げもあるかな。

    使ってみての脆さやな。

    攻撃振りで試用した感じ確かに脆かったけど・・・

     

     

    ちなみに素早さとんでもねーなと思いますが、

    一応最近の素早さアップリーダー系に素早さ65振ったのと同じくらい。

    討伐でそれだけ出れば上等ですが、2ターン目運ゲーは変わらず。

     

     

    ・耐性

    混乱ザキヒャド無効。

    無効は悪くない。流行にそこそこ刺さってます。

     

    他はギラ以外は半減もなくガバガバ。

    残りの眠りマヒに弱いのはじめじめが怖いですね。

    じめじめのがちょっと早いパターンもあり行動早い運ゲーもありそうです。

     

    討伐でそこまで期待するのもなんなので、そういうもんです。

     

     

     

    ・LS

    おまけ

     

     

     

     

    ■特技考察

     

     

    メイン行きます。

     

     

    ・かがやく息

    デフォルト特技ながら優秀。そこそこのヒャド息。

    ゾーマの零度からヒャド息はそこそこ使えます。

     

    先手確定行動早いからヒャド息・・・魔獣の系統の王涙目ですね。

    素早さ20%アップ()

     

     

    ・まどいのさけび

    全体混乱体技。攻撃数値依存で、会心あり。

    サーチ曰く海魔神の怒りのリネームではとのこと。

     

    プラスの恩恵は威力。混乱率に変化はないっぽい?

     

    確定行動早いでこれが打てるのは脅威。

    とりあえず物質でにおうだち、というテンプレに刺さります。

     

     

    体技なので鯨にも刺さりますし、便利の一言。

     

    混乱弱点の巨竜はさらに採用率が下がるかもしれません。

    等倍なので運ですがオメガの手軽な対策にもなります。

     

    これは確定でしょう。

     

    注意としては攻撃力依存なため、相手の防御力次第ではダメージが入りません。

    その場合は混乱対象にもならないので、困っちゃいます。

    防御アップの天門はダメっぽい。さっき試しました。

     

     

    ・いてつく眼光

    個人的には確定としたい。

    におうだち相手には基本さけびで突破すればいいですが、

    状態異常無効のダークマター軸に何も出来ません。

     

    メカバーンとかなら息もありですが、オガキンとかだと何も出来なくなる。

    これで系統の守りを剥がし、ついでに源氏の効果なども剥がせるので、

    1手かかるけど現実的な対策になる。

     

    マターピンポイントな気もするのですが・・今の環境で抜くのもな。

    マターなしでもてんもんにはさけびが通らない可能性があるので、そこでも使えるか。

     

    マターパを使う身として、入れてほしくないですが。

    後続次第ですがあっさり突破されてしまいかねない。

     

     

     

    ・バギクロス

    新特技。賢さも上げてないし優先度低め。

    初手で打っても仕方ない。

    別の型であればあるいは。

     

     

    ・ダメージバリア

    行動早いの時に打つのはどうかと思うけど、

    2ターン目に打つのはギリギリありかも?

     

    2ターン目は行動できる保証もないので。

    とはいえダメバリ打つなら初手よな。

     

     

    ・ベホマラー

    賢さ上げてない。2手目動けるタイミング不明。

    初手打つ意味皆無。まあないな。

     

    ・光の波動

    初手で打つ意味皆無、2手目動けるか不明。まあない。

     

    ・ザオラル/歌声

    同上

     

    ・ボミオスブレード

    面白いっちゃ面白い。先手で打って運次第では魔王への抵抗になる。

    攻撃アップタイプならせっかくだし・・・

     

    におうだちをしないパーティに・・もうちょい研究必要そう。

     

     

    ・バイシオン

    初手で攻撃上げ。無駄かなぁ・・・

     

     

    ・ピオリム

    ここらへんから特技タマゴ枠。定番。

    初手で打てるのもなくはない・・けどそれ言うとキリねえんだよな。

     

     

    ・呪いの霧

    混乱ではなくマヒが狙える貴重な特技タマゴ。

    混乱無効相手にも状態異常が狙えるようになるのは面白い。

    相手もディアノーグ使ってきた場合とか、色々な場面で使い分けが出来そうです。

     

     

    ・おいかぜ

    誰もが悪巧みをする特技。

    におうだちと組めば空論的にはあのドラゴンパにも勝てるかも、しれない。

     

    特技スペースと戦術との兼ね合いですが、選択する価値は大変あり。

     

     

    ・マホカンタ

    おいかぜと同じく。こちらはメカバーンや源氏やら、

    その他マホカンタ特性持ちが居るためおいかぜより優先度低め?

     

    両方持たせての使い分けも面白そうですが、

    そうするとさけびが眼光を切る必要があるわけで。

     

     

    ・メダパニダンス

    叫びが場合によっては刺さらない可能性があるため。

    それなら眼光とセットでいいんじゃねえかなーと思わなくもない。

     

     

    ・はげしいおたけび

    マインドバリア全盛期の今はちょっとないかな。

    貴重。

     

     

     

     

     

    ■でした

     

     

    というわけで特技考察でした。

     

    色々考えは出ますが、どうかな。

     

     

    一応ウエイト120の大魔王杯の、ジェネラン帯ではあるんですが、

    攻撃振りのさけび/眼光/ボミブレでちょっとだけやってみました。

     

    雑感としてはボミブレはいまいち使い時がない。

    眼光はマターパに合わなかったため使わず。

     

    2ターン目の行動が出来るかはやっぱり怪しい。

    死んだ際の息吹はまあまあ有難い。3ターン目いける構成にしないとだめね。

     

    やはりさけびの混乱が先手ではいるので、もうそれが9割くらいの存在価値。

    あとはさけび使えない状況のフォローか、におうだち入れての反射か。

    そっちもやればよかったかな。

     

     

    ガチならさけび/眼光/呪いの霧をやってみたいですが、

    霧がちょっと貴重なので、適当にダメバリでもいれるかな。

     

     

     

     

     

    ではでは。

     

    コメント
    高速トカゲさん使ってみた所感です。

    ・てんもん:無星くらいならまどいの叫びでいける。星4とか防御UPリーダーだと通らないので輝く息。でも半減なので突破はできない。
    ・オガキン:基本はまどいの叫び。マターと組まれると眼光しかやることはないので一番辛い。
    ・鯨:まどいの叫び。
    ・メカバン:まどいの叫びでも輝く息でもOK。マターと組まれても息で倒せる。

    ウェイト100だからなのでしょうが、眼光が期待していたより腐り気味なのでどうしようって感じです。
    いっそのことマターにはマジバリでも付けて1ターン目のリーサルウェポンを耐える作戦にしようかどうか…悩みますね。
    • 芝ゴロン
    • 2018.01.08 Monday 11:16
    >芝ゴロン さん
    ありがとうございます。
    なるほど確かに。使う側として眼光の後1体で落とされて、
    残り1,2体でメイン狙われておじゃん、が怖いんですが。
    マターパにも色々ありますからねぇ。遭遇率も見るとどうでしょうね。
    • 管理人さつき
    • 2018.01.08 Monday 19:26
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