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2018.11.18 Sunday

【ライバルズ】新弾について考える【勇気の英雄譚】

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    さあ頑張ろう。

     

     

     

    新弾について考える回はこれで2回目。

    一枚一枚見ていくと禿げるので今回はリーダー別に。

     

     

     

    ■共通カード

     

     

    ・ロトの血を引く者

    今回の目玉ヒーロースキルの一枚。最初に公開されました。

    初手に来て処理用の打点を結構続けられるので幅広いデッキで使えそう。

     

    序盤の動きが薄くアグロに轢かれがちのデッキにはありがたいでしょう。

     

    逆にアグロだと使いにくい部分もあるのかな。

    単純なそのターンの行動で言えばコスト論的にはやや悪い部類だし。

     

    また途中手に入る王女の愛がかなり強い。これもらえるとコスト論も良い感じに考えられそう。

    次の竜王一閃も見えるし、テンションを主軸に置いているリーダーではすごくうれしいカード。

     

    闘技場で触った感じとしては、やはり処理能力が高い。

    序盤ユニットを出しながらは難しいので盤面の取り合いというより、遅延って感じかな。

     

    一閃は意外と使い道多い。とりあえず大型ユニット倒せる手段がちらちらしているのは強い。

    テリーゼシカあたりはテンションスキルを盤面処理に使うことあるし、その威力アップとみれば十分か。

     

    あとは最初の1/1の打ちどころをどこに用意できるか、

    竜王一閃使うとスキルブーストが進まないあたりが気になる。

     

    とはいえかなり使われるでしょう。王女の愛でコンボ要素もあるからなあ。

     

     

     

    ・勇者ソロ

    2枚目のヒーロー。コンボより。

    1コス冒険者サーチと、2コス特技武器サーチ、

    最後は7コスで手札の冒険者のコスト0に。

     

    最後は一部冒険者デッキ専用か。

    コスト踏み倒しなので大型のマイユセーニャなど?

    あとはバーバラもおいしいな。

     

    冒険者デッキを運営のパッケージで用意されているトルネコは、

    コスト低いのが多いのでどうか。ルイーダわんちゃんかしら。

    まあでも冒険者デッキなら複数枚踏み倒せれば強いわな。

     

    前半部分のサーチ系がどうなのか。

    前弾のエビマスよろしく選んで入れれば確定サーチに出来る。

    1枚しか入れられない冒険者を確定サーチできるのはちょっと面白そう。

     

    必ず手札に来るので、コンボデッキで欲しいのがこれにひっかかれば、

    結構安定した悪だくみデッキが作れそうではある。

     

    ただそういうデッキは大体アグロに弱く、ならロトで・・とかにもなりそう。

     

     

     

    ・勇者エイト

    こちらも大分コンボ向け。

    0コスでテンション時にドロー、

    0コスでスキブ召還時にテンション、

    最後は11コスでターン開始時に常にテンション+3、スキブコストマイナス1。

     

    最後の発動時と最後以外コストを使わないのは面白い。

    序盤のテンポロスが少なくハンドやテンションが回る。

     

    だからってアグロに入れるカードではないか。

    ドロー力がそこまであるわけじゃないし。わたぼうで良い。

     

    こういうのに向いているリーダーはアリーナ、ククール、トルネコあたり。

    アリーナはテンションで手札増えるので若干ドローいらないんだよな。

    トルネコも少し危ないけど。

     

    ククールは最後のテンション+3がグレイナルと相性がいい。

    しかしそこまで出来たらしなくても勝てそうなんだよな。

    あのグレイナル系デッキなんだかんだアグロ弱いからロトのが良さそうだし。

     

    トルネコは手札が気になるけど逆に言えば6枚系が使いやすくはなる。

    そこまでテンションやドローが欲しいかって気もしますが。

     

     

    あとスキブカードを出さないといけないので構築がちょっと制限される。

    2回出さないといけないのでさすがに3,4枚はいれたいか。

     

    スキブカードだけで言えばゼシカククールピサロが良いの持ってるね。

    あとは無理して入れることになりそう。

     

     

    うーむ微妙そうだなぁ。性能がピーキーな感じ。

    上手く回って勝つこともあるけど、かなりオーバーキルになりそう。

    んで負ける時あっさり負けると。

     

     

     

    ・戦闘以外死亡系

    サブサブコンセプト的なカードをまとめて。

    低コスでちょこちょこいるけど、まあ微妙そう。

     

    結構狙わないと出来ない割りにリターンがしょぼい。

     

     

    ・シーゴーレム

    確定で手札に来るヒーローを使っていれば、3/2/6の仁王立ち。

    相手の場に何かいたり、テンション使ったりなど状況に左右されない。

    ロトと合わせてアグロキラーよな。

     

    メタ回ってアグロがいなくなると外す人もいそうか。

     

     

    ・パワフルバッジメタ

    またちょこちょこいます、が・・・使わないよな。

    環境が完全にバッチオンリーなら・・・ですが。

     

    割と汎用的な装備のメタですらそんなに見ないのに、

    やはりこの手の相手を選ぶカードは勝率ゲーとしては難しいですわな。

     

     

    ・ミルドラース

    今回の魔王。すごく弱く見えるのはなんだろう。

    自分のターン開始時にデッキから5コス以下をランダム召還。

     

    まず発動が不安定すぎる。まあターン終了時は強すぎるかもしれないけど。

     

    さらにサーチもランダムで不安定。

    そらデッキ組めば多少はいじれるけど、5コス以下はめんどうくせえ。

     

    そんな5コスで出してーてカードもないし。

    前弾の魔王とは打って変わってしょぼいようにしか見えないけれど。

     

    相手ターン終了時とかが良かったんじゃない?次出した子動けるくらいで。

     

     

     

    共通はこんなもんで。

     

     

     

     

    ■リーダー別 テリー

     

     

    ではリーダー別。

    もう後半雑になる気がしないでもない。

     

    テリーは一通りのデッキタイプがそこそこ強化された感じ。

    大きく新しいデッキタイプはできないか。

    どのリーダーにもいえるけど系統はほとんど触れず。

     

    ブラッドソードエビルスピリッツが序盤カードとしてかなり良い。

    アグロ系では純粋な強化。すごいインフレッてほどではないけれど。

     

    カードパワー的にはデビルアーマーがやばい。

    6/7/6で手札の武器をノーコストで装備。雷鳴握ったらやばめ。

     

    ただ最近のアグロ系は雷鳴1枚だし、2枚だとしても揃うのを運に頼るか、

    武器を厳選してサーチ系を入れるか、どうなるんだろう。

     

    雷鳴ベースのデッキっては新しくできるかな。

     

     

    奇跡はあんまりやってないからわからんけど一応コンボカードが少し増えた。

    やや序盤不安な分ヒーローはありがたい。

    無理やり武器サーチのヒーローもありですが、後ろ向きかな。

     

    ライアンは・・・パパスやグレイグより一回り弱いかなぁ。

    ブラッドソードで出しやすさはちょっと得たけど、アグロで使うもんじゃないしな。

    奇跡は出せるほど殴れてたら勝てる動きだし。

     

     

    アグロやミッド系で、デビルアーマーをどう入れるかって感じになりそう。

     

     

     

    ■ゼシカ

     

     

    ここにきて氷塊カードてんこもり。こら増えますわ。

    初期のサブコンセプト的なので一気に出たのは珍しい。

     

    ヒャドが手に入りやすいので序盤の処理テンポはかなり強そう。

    んでラリホービートルでユニット出しながら遅延。

     

    レオパルドはどうだ・・?装備破壊さえなければ特技発動時毎回シャドー召還か。

    使うと微妙で使われると超強いみたいな気がする。

     

    いや強いか・・?ベロニカで特技増えてバンバン出ていたらやばいよな。

    陣ゼシかな。

     

     

    あとは悪さしそうなスキルチャージ。応援デッキか、OTKか。

    今回もゼシカは変わらず見かけそうですね・・・・

     

     

     

    ■アリーナ

     

     

    アグロ強化って所かな。

    色々ありすぎて書きにくいけど、結構色々。

     

    古武道のツメが面白い。計6枚の武術カードが手に入るから烈火拳が強い。

    これで15点だろ。まあ普通に使うと10コスかかるけど。

     

    そこで心頭滅却か。

    ソロでサーチしきれるだけのコンボパーツならやばかったけど流石に無理かな。

     

    今まで通りアグロしつつ烈火拳寄り・・とか。

     

     

    スラアリは強化ほぼなし。マリンスライムは強くないけど貴重なスキブ持ち。

    エイト入れる場合はこれとモリーで3枚かなぁ。まあロトで良いと思うけど。

     

     

     

    ■ククール

     

     

    よくわかんねえ。ウイングタイガーはええわな。

     

    低コス意識カードがあるけど、ウィニーのデッキはないよな。

     

    反転要素でアグロ止めつつ、ソロかエイトを使って終盤の動きを考えるか。

    セーニャを使うかグレイナルか。

     

     

    逆に低コスほぼなしロトでザオラルデッキもどうか。

     

     

    大きくコンセプトは変わらなそう。

     

     

     

     

    ■トルネコ

     

     

    トルネコに冒険者コンセプトが追加。

    リッカを実装もあるし使えるようにしているんじゃないかと。

     

    ルイーダで簡単に運ゲー出来てしまう。あたり引いちゃまずいぜ。

     

     

    冒険者デッキは面白そうよね。通常のトルネコカードでアグロはなんとかして、

    ソロで冒険者コスト踏み倒しを見ていくと。

     

    超しあわせも面白そうだよな。闘技場でちょっとやったけどロマンある。

    もみじに打つと気持ちいいけどファンデッキか。

     

    ああでも一応箱で出るのか。

     

     

    レッドプレデター強いと思うが・・冒険者には入らないか?

    今までのミッドならば入ると思いたい。

     

     

     

    ■ミネア

     

     

    初期のコンセプトに戻って超必中意識。

    今までよりも超必中の機会が増えた。

     

    でもなんだろうな。フィニッシャー的な追加要素は少な目。

    今まで通りドラゴンミネアが軸なのかな?

     

    前より超必中太陽とかしやすくはなったか。

     

     

     

    ■ピサロ

     

     

    まさかのアグピ強化。やだなー。

    ロトのアグロ対策も除去はできても盤面にカード出せないこと多いし。

    アグピ相手では手札減らせないのはうれしくない。

     

     

    メイデンドールは結構強いと思うけど、ランプで入れるかなあ。

    アグピも微妙だろうし。

     

     

    グレイツェルは弱くはないと思うけどどう使うんだろ。

    ランプにフツーいれて変形マミーみたいな?

    おうえん軸にしないとピサロスキブ回さないものねえ。

     

     

    アグピではない限りはロトは使いそう。打点ないリーダーですからね。

     

     

     

     

     

     

     

    ■以上

     

     

     

    駆け足でしたが考えてみました。

     

    居そうなデッキは

    ・冒険者トルネコ

    ・氷塊ゼシカ

    ・アグロピサロ

    ・アグロテリー

    ・アグロアリーナ

    ・OTKゼシカ

    ・蘇生ククール

     

    あたりかな・・・リッカ持ちは冒険者やるよなそら。

     

     

    何やろうかな。冒険者やりたいけどリッカなしじゃちょっとやりたくない。

    あんまり良い思い出ないけど氷塊か、アリーナかな。

     

    烈火マルティナ的なのはちょっとやってみたい。

    氷塊は氷引けない時のストレスが嫌なのよね。

     

     

     

     

     

     

    ではでは。

     

     

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